Consumo responsable y Responsabilidad Social Corporativa

  • El consumo responsable es una conducta consistente en la inclusión de criterios éticos, sociales o ambientales a la hora de comprar y consumir.  El consumo responsable puede realizarse desde una aproximación positiva o negativa. En la discriminación positiva, el consumidor puede incorporar aspectos de Responsabilidad Social Corporativa RSC) en sus decisiones prefiriendo o premiando determinados productos o marcas (por ejemplo, eligiendo un coche eléctrico frente a uno diésel, o pagando más por la marca sostenible frente a la no sostenible). En la aproximación negativa, el consumidor puede boicotear o evitar los productos (nunca comprar una marca considerada irresponsable)
  • La información de este artículo ha sido extraída del Informe sobre el estado de la RSC en España 2015, de Forética.
  • Los últimos veinte años han sido testigos del surgir del consumidor consciente. Un consumidor informado que busca o se interesa por la información relacionada con los objetos de consumo, desde las variables más elementales de utilidad, como calidad, precio, satisfacción de necesidades específicas, garantías, a elementos menos inmediatos, como la valoración de otros usuarios, el impacto en la salud del producto, los procesos de producción, las materias primas empleadas, las condiciones de trabajo en la producción o el impacto ambiental. Lo que hace diferencial a este consumidor consciente con respecto a generaciones anteriores es la disponibilidad y organización de la información. El consumidor tiene la capacidad de influir a otros usuarios reales y potenciales mediante sus opiniones, elogios, críticas y denuncias a través de internet y redes sociales, pudiendo llegar a millones de usuarios en todo el mundo. Este fenómeno, en un entorno competitivo, concede al consumidor un poder sin precedentes.
  • Un 31,1% de los consumidores conoce el fenómeno de la responsabilidad social y practica el consumo responsable
  • Por primera vez en la historia del Informe Forética, el ciudadano declara valorarlos atributos de RSC (empleados, ética, medio ambiente etc.) por encima de los de mercado (calidad, atención al cliente, resultados económicos) a la hora de considerar a una compañía “una buena empresa”
  • El 25% de los consumidores  utiliza las redes sociales para informarse sobre el comportamiento responsable con la sociedad respecto a la RSC. Un 59,6% de los ciudadanos considera la información presentada por las empresas poco o nada creíble, frente a un 30,3% que la considera bastante o muy creíble. No siempre los consumidores disponen de productos alternativos de otras empresas más responsables en términos de RSC.
  • Uno de cada dos consumidores en España declara haber realizado discriminación de consumo basada en elementos de RSE. Un 49,9% asegura haber comprado productos por saber que una empresa es socialmente responsable. A nivel de discriminación negativa, el 44,6% de los consumidores ha dejado de comprar alguna marca por sus malas prácticas respecto a la sociedad y el medio ambiente.

Mi opinión sobre el consumo responsable en el mercado de los juegos de rol:  los consumidores de juegos de rol son un pequeño segmento del conjunto de consumidores de bienes de consumo, que en principio no veo motivos en  que se comporten de manera diferente al resto, por lo que una parte de ellos serían consumidores responsables. Sin embargo del lado del producto hay una diferencia fundamental respecto a otros mercados, y es que los productos que se comercializan (juegos de rol) son únicos, por lo que no existe en la mayoría de los casos un producto alternativo de otra empresa. Esta particularidad limita las opciones de decisiones de consumo responsable, ya que el consumidor no puede optar por comprar lo mismo a otra editorial, ya que no disponen del mismo producto, así que solo puede decidir si comprar o no comprar una obra determinada.

La tendencia de los últimos años que continuará en los siguientes es que cada vez más consumidores están concienciados con el consumo responsable, al tiempo que las empresas se esfuerzan por mejorar su responsabilidad social corporativa.

consasa

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PJ para Aquelarre – Manolo “El pichón”

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Manolo, el “Pichón”, nació en la Puebla de Montalbán (Castilla), hijo de campesinos. Manolo es el pequeño de tres hermanos, el más corpulento y fuerte de todos, por ello fue apodado el “Pichón”, con sorna. Cuando se hizo mozo era uno de los bigardos más altos del pueblo, impresionaba a las mozas con bravuconadas y exhibiciones de fuerza, como levantar a un carnero a pulso, o partir garrotes a fuerza bruta. Su padre lo ofreció al alcaide del Castillo para que pudiera servir como soldado o como escudero, y éste accedió a darle trabajo a cambio de darle de comer, normalmente un puñado de migas, pero su padre ya se dio por satisfecho, que era una boca menos que alimentar en casa. Manolo estuvo a cargo del alcaide muchos años, como centinela de portón, y como parte de la soldadesca en todo tipo de refriegas y disputas, según mandase el señor. Manolo conoció a Carmina con la que tuvo cuatro hijos, vivían todos en una pequeña casa de piedra en el pueblo, pero se torció la cosa cuando después de haber servido muchos años al alcaide, éste renegó de él una ocasión en que hubo un motín en castillo, en circunstancias poco claras, muriendo varias personas. A Manolo y a otros soldados les culparon de no haber sofocado la rebelión a tiempo, o de haber participado o instigado aquella. Suerte tuvo de no acabar con sus huesos en la mazmorra del Castillo, en realidad el Alcaide no le acusó de traición sino de inútil por no haber cumplido a pies puntillas las ordenes de matar a sus compañeros aquel día tan confuso y aciago del motín, así Manolo tuvo al fin y al cabo algo de suerte, otros si que fueron ajusticiados, a él solo le expulsaron. Viendo que debía alimentar a sus retoños decidió partir a buscar fortuna fuera del pueblo, y fue entonces cuando se juntó con unos bandoleros que asaltaban los caminos en los montes de la sierra de Gredos. Allí estuvo unos años, ocasionalmente se acercaba al pueblo a ver a su mujer y a sus hijos y a darles algo de comida y de plata, pero llegó el día en que tuvo una discusión con el caudillo de la banda, por el reparto de un botín, y decidió marcharse ya que ya no podía confiar en ellos, y eran malas gentes de pocos miramientos.

Nombre: Manolo. Reino: Castilla. Grupo étnico: castellano. Posición social: campesino. Familia: sus padres son campesinos. Profesión: soldado / bandido.

Carácter: fanfarrón, indiscreto, pendenciero, zafio.

Fuerza: 20, Agilidad: 15, Habilidad 20, Resistencia: 20, Percepción 10, Comunicación 10, Cultura: 5.

Racionalidad: 75, Irracionalidad: 25, Suerte: 25, Templanza: 55. Edad 35. Altura y peso:alto y fornido.

Arma: cuchillo: Espada 75 %, arco 60%  Escudo 50% cuchillos: 50%, pelea: 65%

Armadura: gambesón reforzado.

Habilidades: Cabalgar 30%, Correr: 35%, Conocimiento animal 20%, Descubrir: 45 %, Escamotear: 30%, Esquivar: 35%, Forzar mecanismos: 40%, Lanzar: 40%, Rastrear 30%, Sigilo:40%, Trepar: 40%, Tormento 35 %.

 

 

 

 

PJ para Aquelarre – Crispín el pícaro

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Crispín: nada se sabe de sus progenitores, lo que el chico puede recordar es que de pequeño fue criado por una ramera llamada la “Jaca” que le explicó que lo encontró abandonado en el margen del río tajo a su paso por Toledo cuando él tendría unos 3 años. Quién sabe si su madre natural se ahogó en el río aquel día. La “Jaca” le dio techo (una choza de madera situada extramuros, al otro lado del tajo, y le dio también comida, aunque más de un día pasó hambre porque la “Jaca” se ausentaba de casa durante horas, debido a que por su trabajo pasaba el tiempo en las tabernas de la ciudad, y pueblos de la región. Tendría Crispín unos 8 años cuando comenzó a buscarse la vida, mendigando y haciendo algunos trabajillos como cazar ratas en casa ajenas, limpiar letrinas, desescombrar casas en ruinas, etc. Cuando alcanzó  la pubertad, Crispín seguía pareciendo un niño, más bajo que el resto de zagales de su edad, posiblemente debido a la deficiente alimentación recibida en su infancia. Sin embargo era más espabilado de lo que uno espera para un chaval, siempre dispuesto a cualquier oportunidad para disfrutar con intensidad del momento. Hizo algunos amiguetes en las barracas extramuros, y cada mañana entraban en la capital a mendigar, robar, o trabajar en lo que se terciase.

Nombre: Crispín. Reino: Castilla. Grupo étnico: castellano. Posición social: villano. Familia: huerfano. Profesión: pícaro.

Caracter: vivaracho, siempre alerta, vive el momento, bromista, granuja, espabilado, zalamero.

Fuerza: 10, Agilidad: 15, Habilidad 20, Resistencia: 20, Percepción 15, Comunicación 15, Cultura: 5.

Racionalidad: 75, Irracionalidad: 25, Suerte: 35, Templanza: 45. Edad 15. Altura y peso: bajo y delgado.

Arma: cuchillo: 60%, daño 2d6. Armadura: ropa gruesa.

Habilidades: Correr: 65%, Descubrir: 45 %, Elocuencia: 25%, Escamotear: 70%, Esquivar: 45%, Forzar mecanismos: 70%, Lanzar: 40%, Ocultar: 60%, Sigilo:50%, Trepar: 35%, cuchillos: 60%, pelea: 30%

Equipo: ropa gruesa, atillo, ganzúas, 2 cuchillos, odre de agua, currusco de pan duro.

 

 

 

El liderazgo editorial de los juegos de rol. Solo puede quedar uno.

Al analizar quienes han liderado el mercado editorial de los juegos de rol en España, observo tres editoriales destacadas que se han ido relevando en el liderazgo en diferentes épocas:

Joc internacional de 1988 a 1997.

La Factoría  de 1994 a 2006.

Nosolorol de 2005 a 2016.

Aunque siempre ha habido varias editoriales compitiendo en el mercado español, creo que una ha destacado sobre el resto, produciendo más cantidad de títulos que nadie, detrás de eso se presume una estructura interna más robusta y profesional. Es imposible difícil ganarse la vida publicando juegos de rol, algunas editoriales son semiprofesionales, cuyos integrantes trabajan a tiempo parcial, combinándolo con otra ocupación. Hoy en día incluso los aficionados pueden publicar juegos de rol sin constituirse en una editorial, gracias al micromecenazgo, o a la distribución directa por internet. Algunas editoriales aparte de juegos de rol, venden juegos de mesa, siendo ese su negocio principal. A donde quiero llegar es que editoriales que sean profesionales, y cuyo core business sean los juegos de rol ha habido muy pocas. Siempre habrá gente que se autoedite con micromecenazgos, seguirán habiendo unas pocas editoriales semiprofesionales que vayan publicando juegos a su ritmo, seguirán habiendo empresas que entre varias líneas de negocio, apuesten también por los juegos de rol, pero… editoriales profesionales, con trabajadores en plantilla, y cuyo negocio principal sean los juegos de rol, me temo que solo puede quedar una, ya que el tamaño del mercado no da para más, al menos a día de hoy.

highlander

Apadrina a un rolero

El rol es una afición minoritaria, no sé la cantidad de aficionados exacta, pero supongo que en España seremos unos pocos miles (unos 5.000 tal vez), una minucia si lo comparamos con el número de aficionados al fútbol, a los videojuegos, o al cine, por ejemplo.

Aunque somos pocos, somos los suficientes como para que un reducido número de editoriales produzcan libros de rol en castellano, y sean viables económicamente. Aunque hay que decir que solo una parte de las editoriales son 100% profesionales, existen otras cuyos integrantes mantienen trabajos de otra índole para ganarse la vida, siendo la producción de rol algo que hacen por amor al arte, y que solo les reporta exiguos beneficios de vez en cuando.

También se produce rol de manera individual e independiente por autores que cuelgan sus obras en blogs de internet de libre descarga, o mediante crowdfundings tratan de recaudar lo suficiente como para publicar su obra en formato físico, algunos proyectos llegan a ver la luz, y otros se quedan en el camino al no recaudar lo suficiente.

El número de aficionados (el tamaño del mercado en términos económicos) es absolutamente clave, determina la cantidad y calidad de obras que se pueden producir y publicar.

En mi opinión todos los miembros de la comunidad rolera (jugadores, autores, editoriales, etc.) tenemos un interés común que es que se amplíe el número de aficionados, ya que redundaría en más y mejores publicaciones, y a largo plazo garantizaría la supervivencia del hobby. Como tal vez habréis escuchado anteriormente existe en el inconsciente colectivo de los roleros el fantasma de la extinción del rol motivada por la falta de un relevo generacional. El movimiento en España se inició en los años ochenta, y perdura hoy en día, treinta años después, pero se advierte la falta de gente joven, la mayor parte de aficionados tenemos actualmente entre 30 y 45 años. Debemos ser conscientes del riesgo que supone que no entren nuevas generaciones en el juego, e implicarnos en la medida de lo posible en difundir y fomentar la entrada al mundillo de savia nueva. Hay que decir que hoy en día ya hay  mucha gente impulsando la afición: por una parte algunos clubs de rol organizan jornadas de rol abiertas, y como no mencionar la creación de contenidos en internet (blogs, videoblogs, etc.).

Se me ocurre un enfoque diferente de sumar nuevos miembros a la comunidad, “apadrinar a un rolero”, consiste en que cada jugador veterano que quiera implicarse difunda en su entorno social que son los juegos de rol, y si tiene la ocasión instruya en el tema a personas neófitas, haciendo de mentor, informando y asesorando al “novato” durante un primer tiempo. Tengamos en cuenta que aunque para nosotros es lo más normal del mundo, es difícil entender de buenas a primeras que son los juegos de rol, hasta que no has jugado al menos una vez.

“¿Te gustan las películas, las series, los libros, o comics de fantasía o ciencia ficción? ¿Te gusta Juego de Tronos, El señor de los Anillos, Star Wars, o los X Men? Si tu respuesta a cualquiera de estas preguntas es SI, eres un jugador de rol en potencia, y todavía no lo sabes.”

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La soledad del rolero

La soledad del rolero es una situación que hemos experimentado muchos jugadores de rol, consiste en desear jugar a rol y no tener con quien. En mi caso, mi primer grupo de juego habitual estuvo activo alrededor de una década, durante nuestra época estudiantil. Éramos unos diez jugadores, y jugábamos con bastante frecuencia, los primeros años varias veces a la semana, después una vez por semana, pero al final cada vez con menos frecuencia hasta que llegó el día en que el grupo se disolvió. Eso pasó por diferentes circunstancias asociadas a la madurez, unos se echaron novia, otros se casaron, otros tuvieron hijos, alguno cambió de lugar de residencia, todos con trabajos y demás obligaciones. Por aquel entonces llegué a pensar que no era apropiado jugar a rol teniendo ya una edad, al fin y al cabo los juegos son cosa de niños, o de inmaduros, cuan equivocado estaba, ahora pienso que hay que hacer lo que a uno le haga feliz independientemente de la edad que se tenga. Durante un tiempo me esforcé en tratar de reunir a mis amigos de siempre, pero era un esfuerzo bastante estéril, ya que si lograba reunirlos para jugar una vez, luego pasaban meses o años hasta volver a lograrlo. Por suerte no se termina todo cuando tu grupo de juego habitual deja de existir, ya que hay más gente por ahí que cómo tú quiere jugar a rol, aunque para dar con ellos has de moverte un poquito.

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Aquí os dejo 12 remedios para la aliviar la soledad del rolero:

1-Sigue blogs y videoblogs de rol en internet.

2- Crea tu propio blog de rol.

3- Amplía tu colección de libros de rol, coleccionar rol da satisfacción.

4- Lee libros de rol, aunque no tengas con quien jugar, leer de tu tema favorito por sí mismo mola.

5- Escribe tu propio libro de rol, todo rolero tiene un proyecto de juego de rol.

6- Busca clubs de rol en tu zona.

7- Asiste a jornadas de rol.

8- Juega a rol por web (Comunidad Umbría es un portal de rol por web con cientos de usuarios)

9- Créate una cuenta en google +, busca usuarios y contenidos relacionados con los juegos de rol.

10- Juega a rol por hangout. Sistema de video conferencia de google. Existe una comunidad de rol por hangout con más de mil miembros.

11- Intenta convencer a tus amigos y famliares a que prueben jugar a rol si es que nunca lo han hecho.

12- Lee librojuegos, son una especie de juego de rol en solitario.

Juegos de rol Old School vs juegos de rol Indie

Últimamente hay cierta polémica entre si son mejores los juegos de rol indies o los old school, incluso algunos aficionados se posicionan como defensores a ultranza, o detractores de unos u otros estilos de juego, como si de facciones enfrentadas se tratara. Primero habría que definir en que consiste cada una de las tendencias. En líneas generales, los juegos old school serían los que aparecieron antes cronológicamente, aquí nos encontramos con el primer conflicto doctrinal ya que ¿en qué fecha marcamos el punto de ruptura? Aunque es muy subjetivo digamos que aquellos que se publicaron en los años 70’s, 80’s, y 90’s, serían los juegos de la vieja escuela, y aquellos que se publicaron del año 2000 en adelante serían los juegos indies. Pero pronto nos daremos cuenta que el criterio de corte temporal no es adecuado ya que en la actualidad se siguen publicando nuevos juegos que podríamos definir como old school, ya que sus sistemas de juego y ambientaciones son parecidas a las de juegos publicados en los años 80’s o 90’s. Entonces resulta que lo que diferencia un juego ols school de uno indie, no es la fecha de publicaciones sino el contenido. Así bien los juegos old school, son aquellos cuyas mecánicas de juego, o ambientaciones fueron creadas hace más de 20 años, o bien están inspirados en juegos de aquella época. ¿Cómo son las mecánicas old school? En mi opinión los sistemas old school son simulacionistas y cuantitativos, de modo que tienden a tener reglas para casi todas las acciones que se nos puedan ocurrir, los personajes se describen cuantitativamente con valores en características, y habilidades, y suelen requerir muchas tiradas de dados durante la partida. En cambio los juegos de corte indie son narrativos y cualitativos, sus sistemas de reglas suelen ser sencillos, tienden a la simplificación, los personajes se definen por variables cualitativas, y se suelen requerir pocas tiradas de dados durante la partida. En la práctica hay juegos que combinan reglas old school con reglas indies, por lo que a veces no se puede afirmar categóricamente que un juego es old school o indie.

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Narración vs verosimilitud: en mi opinión los juegos con sistemas old school adolecen de ser lentos en la resolución de acciones, y en ellos la narración se ve interrumpida con frecuencia por tiradas de dados, tener que consultar tablas, hacer cálculos, etc. Por otra parte los sistemas indies en mi opinión adolecen de ser poco verosímiles y excesivamente simplistas a la hora de determinar el resultado de las acciones. Por no hablar de los puntos de destino que en ciertos juegos permiten a los jugadores alterar la trama, más allá de las capacidades de su personaje. ¿Hay algo más inverosímil que eso? Así pues cada escuela tiene una ventaja que es el inconveniente de la otra y viceversa. Tal vez en el futuro los juegos se diseñarán tomando lo mejor de cada escuela.

Interpretación: hay quien piensa que los juegos indies son más interpretativos, pero en mi opinión pueden ser igual de interpretativos unos que otros, eso depende de las ganas que tenga un jugador de interpretar. La diferencia eso si, radica en que los juegos indies introducen en el sistema de reglas mecánicas para fomentar la interpretación, como los aspectos, que son variables cualitativas de tu personajes que puedes mencionar para realizar mejor o peor una acción determinada. En mi opinión estas mecánicas afectan negativamente a la verosimilitud de la resolución de acciones, ya que no debería ser más fácil realizar una acción si se menciona una cualidad del personaje que si no se menciona, la probabilidad de éxito o fracaso debería ser la misma.

Ambientación: más allá del propio sistema, también las ambientaciones pueden calificarse de old school o indie, aunque esto es también muy subjetivo, ya que por old school se suelen referir a las ambientaciones medievales fantásticas de corte épico, en las que las motivaciones de los jugadores eran principalmente entrar en mazmorras, matar criaturas malvadas, conseguir tesoros, y subir de nivel. Aunque el primer juego de rol de la historia (Doungeons and Dragons) tuviese ese tipo de ambientación, hubieron otros juegos publicados poco después que tuvieron ambientaciones muy diversas, como Traveller, La Llamada de Cthulhu, o Paranoia.