La gestión de los combates en los juegos de rol

combate

Un error en el que caen muchos narradores de juegos de rol, es plantear largos combates, con muchos personajes enfrentados, en los que el desarrollo del combate puede durar varias horas. Cuando un combate dura tanto tiempo, por ejemplo si se trata de una batalla campal, con decenas o centenares de personajes, resulta imposible mantener la tensión, y los jugadores acaban cayendo en una rutina muy aburrida. Lo peor de todo, no es que el combate sea largo, sino que el turno de juego se haga tan largo, que el jugador tenga que esperar un cuarto de hora, o incluso más para volver a actuar. Algunos sistemas de juego, tienen un sistema de reglas de combate complejo y detallado de modo que cada una de las acciones puede tomar varios minutos, y si ese tiempo lo multiplicamos por cada acción de cada personaje, significa que los turnos se hacen eternos, lo que podría hacer que los jugadores se distraigan, o se duerman.

Por lo tanto, el primer consejo es no enfrentar demasiados personajes en un mismo combate. ¿Cuántos son demasiado? El doble de enemigos que de personajes protagonistas sería el límite que no debería rebasarse, aunque si es posible vale la pena reducir un poco esa cantidad.

A veces el narrador puede plantear combates fáciles, durante la trama, para mantener un cierto nivel de tensión a lo largo de la aventura, esa es una buena manera de elaborar combates ágiles. Otras veces lo que queremos es enfrentar al grupo de aventureros a un reto difícil, en ese caso en lugar de enfrentarles a un grupo muy numeroso de enemigos, el grupo podría ser más reducido, pero cada uno de los enemigos más potentes.

Si lo que queremos es que haya mucho combate en la aventura, pero que sea ágil, una solución es repartir las escenas de combate en escaramuzas, en las que el grupo se va encontrando con nuevos enemigos poco después de haber eliminado a los anteriores.

Otro error habitual de narradores novatos es desarrollar el combate hasta que  se muera él último contendiente, lo cual hace que a partir de cierto momento, en que el grupo esté en clara ventaja sobre los enemigos, la lucha no tenga emoción y sea un mero trámite de matar a los últimos supervivientes y rematar a los heridos. La parte más emocionante de un combate, es el principio, en que el grupo de aventureros se ve amenazado, y no sabe si podrá superar a sus enemigos, pero una vez el combate esté claramente decantado en favor de los personajes jugadores, es preferible anunciar la rendición de los oponentes, o su huida, para ahorrar un tiempo de juego de poca diversión.

En el caso de que se quiera que los personajes participen de una batalla campal, una buena opción sería delimitar la zona en la que se sitúan los personajes, y controlar cuantos enemigos hay en cada momento en esa zona, de modo que nunca hayan tantos que sea lenta la ejecución del juego, y que puedan ir entrando nuevos enemigos en la zona delimitada, a medida que otros vayan quedando fuera de combate.

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