Cómo sumergirse en un mundo imaginario, jugando a rol.

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¿Os pasa que cuando estáis leyendo un buen libro vuestra mente visualiza lo que cuenta el libro, y no percibís las cosas de vuestro entorno?, o cuándo veis una película en el cine ¿no ponéis todos los sentidos en la historia que se cuenta, mientras os pasa desapercibida la sala, y el resto de espectadores? Durante esos momentos nos sumergimos en un mundo de ficción, y nuestra percepción queda parcialmente desconectada del mundo real. Los juegos de rol, pueden lograr ese mismo efecto, a continuación resumo algunos consejos sobre cómo potenciar la sensación de realidad virtual.

El sistema de juego tiene la función de establecer reglas sobre cómo resolver las acciones que realizan los personajes durante la aventura, pero el problema es que cada vez que hablamos de reglas, desconectamos un poco nuestra imaginación. Para que nos entendamos, sería como si viendo una película, viésemos también todo lo que queda fuera de plano, es decir el set de rodaje, el equipo de producción, etc., lo ideal sería que las reglas fueran invisibles para los jugadores, pero por desgracia eso no es posible. Es preferible usar un sistema de reglas sencillo y ágil, que uno complejo y lento. ¿Cómo de sencillo debe ser un sistema de reglas? Debería ser lo más sencillo posible, siempre que sea lo suficientemente verosímil. Si pensamos por ejemplo en un sistema tan sencillo en que cualquier acción se resuelva tirando una moneda al aire, sería sencillo y ágil, pero no verosímil, ya que no todas las situaciones son iguales ni tienen el 50 por ciento de probabilidad de éxito. Así pues, hay dos factores clave, la sencillez y la verosimilitud que deben equilibrarse convenientemente, pero téngase en cuenta que los humanos no somos máquinas de cálculo de probabilidad, ni podemos captar todos los  matices de unas reglas cuando son demasiado complejas, por lo que es suficiente con que el sistema de juego sea verosímil a juicio de la lógica o del sentido común de las personas.

¿Tiradas de dados? Cuantas menos mejor. Las tiradas de dados, son otro elemento que nos desconecta momentáneamente del mundo de fantasía, por lo que deberían limitarse a los casos estrictamente necesarios. Un caso en que no es necesario que el narrador exija tiradas de prueba de habilidad es cuando hay que resolver una situación que es imprescindible para que avance la trama, en esos casos es preferible que el narrador relate directamente cómo los personajes encuentran una pista clave, o cómo logran superar un determinado obstáculo. Otro caso en que no sería preciso realizar una prueba de habilidad sería cuando se presuma que el personaje está sobradamente capacitado para realizar una acción determinada. Y un último caso sería cuando el jugador argumenta y convence al narrador que realiza la acción correctamente, por ejemplo si se trata de una prueba de habilidad de oratoria, y el jugador en boca de su personaje expone buenos argumentos para convencer a su interlocutor.

No hablar del sistema: si, todos sabemos que existen unas reglas del juego, pero ¿Qué tal si tratamos de hablar lo menos posible de ellas, y nos focalizamos en narrar la aventura? Por ejemplo, en lugar de decir “te ataca un soldado de nivel diez con una espada de más cincuenta, y te hace 20 puntos de daño” podríamos narrar “Un soldado corpulento que empuña una espada de puro acero, te golpea terriblemente en el hombro, derribándote y produciéndote una fea herida, por suerte, has sobrevivido.”

Descripciones: Es muy bueno que el narrador se tome su tiempo en describir los escenarios cuando los personajes llegan a un nuevo lugar, y que haga breves descripciones de los personajes y del resto de elementos  que van surgiendo con el desarrollo de la escena.

Interpretación: si los jugadores interpretan a los personajes pronunciando los diálogos en primera persona y estilo directo, lograrán ponerse en la piel de ellos y percibir la situación de manera subjetiva.

Jugador narrador: el director de juego no tiene la exclusiva de la narración de la aventura, se puede enriquecer el juego, si cada jugador participa de la narración describiendo con detalles las acciones que realiza. Por ejemplo, en lugar de decir: “le pego con mi espada” podría decir “me incorporo, empuño con fuerza mi espada, y me abalanzo sobre mi enemigo, maldiciéndole”.

 Un lugar tranquilo: es una obviedad, pero es difícil concentrarse en la partida si donde se juega hay ruido, o se producen interrupciones por cualquier circunstancia, por lo que es recomendable jugar en un lugar tranquilo.

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