Rol, cine, y literatura.

La ambientación es un elemento fundamental en los juegos de rol, es el marco que envuelve la aventura. El narrador, cuando describe una escena, permite que los jugadores evoquen recuerdos de los elementos que ya conocen de la ambientación, logrando una inmersión mayor que la que podría darse si la ambientación fuese novedosa ya que entonces sólo contaríamos con la descripción literal que pueda hacer el narrador de los elementos de la escena. Para entender mejor esta idea, pongamos como ejemplo la ambientación del Far West americano, si el narrador nos dice que estamos en un pueblo típico del lejano oeste, con una calle principal de arena, y casas de madera a los lados, con porches y abrevaderos, etc. probablemente evocaremos automáticamente elementos de esa ambientación que conocemos de las películas, sin que el narrador los haya mencionado, como por ejemplo las bolas de hierba rodando por la calle, el ulular del viento, el salón del pueblo con sus puertas correderas y gente bebiendo whisky y jugando a cartas, etc.

Así pues la inmersión en el mundo imaginario jugando a rol no depende sólo de la narración del director de juego, sino también en gran medida de los conocimientos previos que los jugadores tengan sobre una ambientación determinada.

Si analizamos los diferentes juegos de rol veremos que gran parte de ellos están basados en ambientaciones descritas en obras literarias o cinematográficas. Esto ha permitido que muchos jugadores que son lectores, o cinéfilos conozcan a fondo esas obras y por ende sus ambientaciones, antes de sentarse a la mesa de juego.

lite

Estos son algunos ejemplos de juegos de rol inspirados en obras literarias: El señor de los Anillos, La Llamada de Cthulhu, Stormbringer, Canción de hielo y fuego, Conan, Capitán Alatriste, Mundodisco, o Vampiro.

Estos son algunos juegos de rol basados en películas de cine o series de televisión: Star Wars, Matrix, Doctor Who, Star Trek, Babilon 5, o Robotech.

En el caso de ambientaciones históricas o histórico-fantásticas, de juegos como Far West, Piratas, Aquelarre, o Comandos de Guerra, existen multitud de libros y películas que nos pueden inspirar.

También hay casos de sagas literarias que han surgido con posterioridad al juego de rol, como es el caso de Doungeons & Dragons y la saga Dragonlance, o la Herejía de Horus y Warhammer 40.000, y casos de juegos de ordenador que han devenido juegos de rol como es el caso de Dragon Age.

Lo que está claro es que cuanto mejor conozcamos el trasfondo de una ambientación, mejor será nuestra inmersión en la partida de rol, por lo que recomendaría leer y visionar todo el material que podamos de nuestros juegos de rol favoritos, para mejorar así nuestra experiencia de juego.

Actualmente hay en marcha una campaña de crowfunding en Verkami para producir un libro de relatos ambientado en el universo del juego de rol Shadow Hunters. Con la adquisición del libro (6 € en pdf, o 16€ en papel) se incluyen también el juego de rol y todos sus suplementos en PDF. ¡Echarle un ojo!  http://www.verkami.com/projects/10525-shadow-hunters-cruzada-secreta

Anuncios

Regla de ventajas y desventajas en D&D 5ª edición

DD

Las nuevas reglas básicas de D&D 5ª edición incorporan el concepto de ventaja y desventaja para alterar el resultado de las acciones. Esta regla simplifica y agiliza el desarrollo del juego ya que evita tener que usar modificadores, que podían variar según cada situación. La mecánica consiste en lanzar dos D20 y tomar el valor más alto si es una situación con ventaja, o tomar el valor más bajo si es una situación de desventaja. La contrapartida es que este cambio modifica el sustrato probabilístico produciendo un sesgo importante a que las acciones con ventaja salgan bien, y que las acciones con desventaja salgan mal.

Hay que decir que el sistema D20 ya de por si no es muy verosímil ya que asigna la misma probabilidad a cualquier valor (del 1 al 20), lo que genera una alta dispersión de valores y un resultado muy incierto ante cualquier acción.

Sistema D20

grafico1

La distribución de probabilidades con una ventaja queda del siguiente modo:

grafico2

La probabilidad de cada valor va en aumento. Si tradujéramos el efecto del doble dado a un sistema de modificadores, podríamos decir que una ventaja daría un modificador variable cuyo valor promedio sería de +3,3.

Hagamos el mismo análisis para las desventajas:

grafico3

La probabilidad de cada valor va en descenso. El efecto traducido a modificadores sería un modificador variable cuyo promedio sería de -3,3.

 

Historia de los juegos de rol

Este año se cumple el 40 aniversario de la publicación del primer juego de rol en EEUU, la primera edición del popular juego Dungeons and Dragons creado por Gary Gygax y Dave Arneson fue publicado en 1974. Este primer juego de rol estuvo inspirado en los wargames, y fue por tanto una evolución de estos.

DD

Los años 70, el surgimiento de los juegos de rol: se crean los conceptos básicos que fundamentan los juegos de rol como la subjetividad de los personajes, las características y habilidades, el trasfondo, etc. Además de Dungeons and Drangons (1974), se publicó Traveller en 1977, y RuneQuest en 1978.

Los años 80, llegada a España de los juegos de rol: las editoriales pioneras en España en publicar juegos de rol fueron Dalmau Carles Pla  y la mítica Joc Internacional. Estos son algunos títulos publicados en esta década: Rolemaster, Stormbringer, La llamada de Cthulhu, James Bond, Paranoia, Pendragón, El señor de los anillos, Mechwarrior, Los Cazafantasmas, Star Wars, Ars Magica, Cyberpunk, Principe Valiente, y Shadowrun. El primer club de rol fue fundado en España en 1986, club Auryn de Barcelona, otros clubes surgieron también en esa década, club de rol Kritik (1989), cub de rol Almogavers (1989). Por entonces comenzaron a publicarse las primeras revistas de rol, Troll (desde 1986) y Lider (desde 1986).

Los años 90, la época dorada: aumenta el ritmo de publicaciones editoriales, crece el número de aficionados y de clubes de rol. Algunos títulos publicados en los 90’s fueron: Comandos de guerra, Aquelarre, Mutantes en la sombra, Kult, Vampiro la mascarada, Oráculo, Hombre lobo,  Ragnarok,  Mago la ascensión, Far West, Fanhunter, Piratas, Castillo de Falkeinstein, Changeling, Fading Suns, Deadlands, La leyenda de os 5 anillos, y 7º Mar. El primer juego de rol de autoría española fue publicado en 1990, Aquelarre, de Ricard Ibáñez.

Los años 2000, época de vacas flacas: decrece el número de aficionados que en parte se ven atraídos por otras alternativas lúdicas como los videojuegos, o los juegos de cartas coleccionables, también decrece el ritmo de publicación. Estas son algunas de las publicaciones de esa década: Exaltado, Capitán Alatriste,  Demonio la caída, HeroQuest, Anima beyond fantasy, El rastro de Cthulhu, Slang, Arcana mundi, y Pathfinder.

Años 2010, la segunda juventud: coincidiendo con la crisis económica en España y el auge de internet paradójicamente aumenta el número de aficionados, editoriales, publicaciones, y jornadas de rol. Estos son algunos de los títulos publicados en este periodo: Z Corps, Aventuras en la marca del este, La mirada del centinela, La puerta de Ishtar, Omerta, Cacería de bichos, Canción de hielo y fuego, y Dragon age.

La revolución multimedia de los blogs de rol

Estamos asistiendo a una revolución sin precedentes en lo que se refiere a los blogs de juegos de rol, cada vez hay más blogueros que cuelgan sus contenidos en formato video, lo que hace que el mensaje sea más directo y más cómodo para sus seguidores. Esta revolución rolmedia coincide con el momento dulce que está disfrutando el mundo del rol, llamada también segunda juventud del rol, tras un largo periodo de vacas flacas. En estos últimos años ha aumentado considerablemente la producción editorial en español, hay más editoriales y publican más juegos, además hay más jornadas de rol y a ellas acude más público, todo ello es reflejo de un crecimiento del número de aficionados a esta maravillosa afición.

cam

Estos son algunos de los videoblogs de rol más destacados:

–          Tiempo de dados (http://www.frikiverso.net/): Se dedica a analizar en detalle juegos de rol, comentar los sistemas, y ambientaciones. Su autor es experto tanto en ediciones en español como en ediciones en inglés.

–          Aker Codicem (http://akercodicem.blogspot.com.es/): Analiza con sobriedad juegos de rol, suplementos y módulos, mostrando el interior de los manuales, sección por sección. También hace reportajes de jornadas y presentaciones de libros.

–          Complejo de Master (http://complejodemaster.blogspot.com.es/): Analiza manuales de rol, mostrando su contenido a cámara y comentándolos sección por sección. Su discurso es ameno y divertido.

–          Las cosas de Crom (http://lascosasdecrom.blogspot.com.es/): analiza manuales, y suplementos de rol, también comenta temas relacionados con el rol como sesiones de juego, encuentros, concursos, etc. Tiene un tono desenfadado, e improvisado muy cercano.

–          Memorias de un rolero (http://rolero.org/): comenta manuales de rol y temas relacionados con el rol como jornadas o teoría del rol. Tiene un discurso cercano y pedagógico.

–          The Freak Times (http://thefreaktimes.com/): publica noticias sobre juegos de rol, y difunde contenidos de otros blogs de rol.

La comunidad rolmedia vive actualmente un hermanamiento muy edificante, un ejemplo de ello es la colaboración entre diferentes videoblogs para elaborar contenidos en común, como la de “Roleros Unidos” https://www.youtube.com/watch?v=KZeNcSszBxg

Cliffhander, ideal para iniciarse a los juegos de rol

La editorial Ludotecnia, tiene una colección llamada Cliffhander de juegos de rol en formato de bolsillo, a un precio reducido de sólo 3,5 €. Esta colección es una magnífica oportunidad para iniciarse a los juegos de rol, ya que son fáciles de leer, de aprender, y baratos. La colección consta de 10 títulos de diferentes autores, 1- Gañanes, 2-Dofight, 3-Roma, 4- Mininos en la sombra, 5-Mundo eterno, 6-Era de Acuario, 7-Saqueadores de tumbas, 8- Piratas del vacío, 9- Veragua, 10- Babylon.

Saqueadores

El sistema de reglas es muy simple, en las pruebas de habilidad se hace una tirada de 1d10 + valor de habilidad contra nivel de dificultad.

Los libros tienen lo imprescindible para jugar, incluyen ambientación, sistema de creación de personajes, explicaciones sobre el sistema de juego, y una aventura lista para jugar.

A pesar de que son juegos ideales para neófitos por lo sencillo del sistema de juego, también son apropiados para jugadores experimentados ya que el contenido de ambientación es extenso e inspira a la creación de aventuras.

Feng Shui, la acción en los juegos de rol.

Feng Shui es un curioso juego de rol ambientado en las películas de acción de Hong Kong. A pesar de que no me gustan ese tipo de películas como las de Jackie Chan, que son una fantasmada, este juego me encanta porque da las claves de cómo hacer que tus partidas sean trepidantes. Así que si te aburren las peleas entre karatecas, y te parecen infumables las persecuciones de coches con choques y explosiones a gogo, pasa de la ambientación de Feng Shui, pero quédate con los útiles consejos sobre cómo gestionar las escenas de acción para aplicarlas a tus juegos favoritos.FS

Acción desde el minuto cero: La idea es que en la primera de escena de la partida haya un poco de acción para que los jugadores sientan tensión desde el comienzo. No se trata de matarlos a las primeras de cambio, sino de que capten que hay que mover el culo, espabilarse, y estar muy metidos en el tema ya que en cualquier momento te la lían. Recuerdo que muchas de las partidas que había jugado de otros juegos comenzaban muy tranquilas con una introducción, luego pasaban horas de exploración e investigación, y casi al final de la sesión surgía el gran combate de desenlace. Feng Shui recomienda romper este esquema clásico, para introducir más acción durante todo el desarrollo de la trama. Un ejemplo de un comienzo con acción podría ser que los personajes van a ver a un amigo que les introduce en la misión que tendrán que realizar, y en ese mismo encuentro aparecen unos esbirros que intentan atentar contra él y luego se escapan a toda prisa. La escena está diseñada para que sea rápida y no excesivamente peligrosa, ideal para mantener la tensión.

El combate debe ser rápido y salvaje. Para que sea rápido los enemigos deben parecer temibles pero no serlo tanto, y para que sea salvaje deben realizarse grandes proezas.

Personajes extras: ¿Visteis como en las películas de acción, los malos caen con un simple puñetazo? Se trata de que la acción sea vertiginosa, y los combates rápidos, para ello diseñaremos a la mayoría de los personajes no jugadores (los extras), como unos tirillas con mala leche, que quieren pegarnos pero que a las primeras de cambio caerán heridos, o huirán. La excepción será la de los grandes villanos antagonistas los cuales se diseñarán para que sean más duros, resistentes y peligrosos.

Romper el escenario. Para hacer que la acción en un combate se perciba mejor es recomendable utilizar en el propio combate los elementos del escenario. Por ejemplo si el combate es sobre la cubierta de un barco, los personajes podrían usar un garfio para golpear, o arrojar una gran caja o barril sobre alguien, etc. Para lograr este efecto se elegirán escenarios con mucho atrezo para los combates.

Relatar proezas expectaculares. Es divertido relatar las proezas que realizan los personajes durante un combate. Por ejemplo que un personaje da una voltereta, para luego saltar y golpear a su enemigo en hombro, que despedido a tres metros de distancia cae sobre una mesa llena de vasos que se desparraman por todas partes.